| 
 Virtuaaliveistosgalleria 
  
 
Virtuaalinen
kuvanveisto  
          Työskentely tapahtuu kuvaruudun,
        näppäimistön ja hiiren tai digitointikynän avulla.
        Kolmiulotteisten veistosten teko vaatii samanlaista
        ammattitaitoa kuin kuvien veistäminen kivestä tai
        savesta. Kaksiulotteinen kuvaruutu kolmiulotteisen
        kappaleen tarkasteluun ei ole paras mahdollinen. Ongelmaa
        voi kiertää nopeilla työasemilla kääntelemällä
        kappaletta kuvaruudulla työn aikana tarkastelujen
        tekemiseksi. Tietokone on vain kasa rautaa ilman
        päteviä tietokoneohjelmia, joten kaikki seuraavassa
        kuvattu tehdäänkin ohjelman ohjauksessa. 
          Kappale rakennetaan tietokoneeseen
        tiedosta 
        Nimensä mukaan 3D-grafiikassa ja
        liikkuvassa 3D-animaatiossa kappaleen malli kuvataan
        kolmiulotteisessa avaruudessa olevilla särmäviivoilla
        (edge) ja niiden välisillä pinnoilla (face).
        Kaksiulotteista profiiliviivaa (profile) voi myös
        käyttää työkaluna, jolla luodaan pintaa (surface).
        Yksinkertaisin on pyöräyttää vaikka viiniruukku
        S-kirjaimen muotoista profiilia käyttäen. Kun
        S-kirjaimen vasemmalle jatkettu alaosa pyörii (rotate)
        päätepisteensä ympäri 360 astetta, saadaan suljettu
        pinta. Pursottamalla (extrude) suljettua profiilimuotoa
        joko annetun pituuden verran tai ratana (path) toimivaa
        muotoa pitkin saadaan ainestankoa. Esimerkiksi käyttäen
        I-kirjainta profiilina saadaan tehdyksi rakennuspalkkia.
        Ohjelma tavallisesti kysyy suljetaanko päädyt vai ei,
        jolloin avoin palkki näyttää lähinnä tinapaperista
        tehdyltä ontolta putkelta. 
          
          
          
        Pelkistetty esinemuoto
        on kaunis katseltava. 
           
          
        Kappale voidaan myös kuvata tilavuuden
        omaavalla umpiaineella, joka on tietysti vain tietokoneen
        muistissa. Tätä tilavuuteen perustuvaa kuvausta
        sanotaan volyymigeometriaksi (volume geometry). Luotuja
        kappaleita voidaan työstää Boolen operaatioiksi
        (Boolean operations) kutsuttujen volyymigeometrian
        tilavuuskappaleiden yhdistelyjen (add) ja
        erottelumuotoilujen (subtract, intersect) avulla.
        Esimerkiksi pallo ja hieman suurempi kuutio voidaan
        yhdistää sisäkkäin siten, että vain kuution kulmat
        törröttävät pallon pinnasta. Vastaavasti voi
        kuutiolla työstää hyvin tarkasti pallon sisustasta
        kuution muotoisen kappaleen pois. Kappaleen geometrian
        taivutus, vääntö ja vapaa muotoilu tapahtuu
        taivuttelujen (bend, twist, ..) ja muokkauksen (modify)
        avulla käyttäen hyväksi särmäviivoja, profiileja,
        verkkoja ja pintoja. 
        Primitiiveiksi kutsuttujen kuutioiden,
        pallojen ja muiden muotojen käytön lisäksi
        ammattimaisilla ohjelmilla voidaan luoda profiileista,
        pintaverkoista ja pisteistä pintoja ja tilavuuksia.
        Kauniita kaaria saadaan spline-, Bezier- tai uusimmilla
        NURBS-käyrillä. Pinnan sisä- ja ulkopuoli on
        osoitettava tietokoneen ohjelmalle pintamalleissa mutta
        tilavuuskappaleissa tieto on jo luonnostaan oikein.
        Luonnollisissa kappaleissa ulospäin osoittava pinta
        heijastaa valoa varjostusta tehtäessä. 
          
          
          
        Virtuaalimaailman
        perusmuodot ovat hyvin yksinkertaisia. Omaa muotokieltä
        ei kuitenkaan tarvitse rajoittaa tälle tasolle. 
           
          
        Malli visualisoidaan eli
        näköistetään tarkastelua varten 
        Haluttaessa pintaan kuviointi tai kuva
        asetetaan (mapping) bittikartta (bitmap) kuin liimapaperi
        kappaleen pintaan tai käytetään ainepinnoitusta (solid
        texture), jossa esimerkiksi puun syyt jatkuvat pintaa
        syvemmälle. Pelkällä kaksiulotteisella kuvalla voi
        pintaan heijastaa (project) vaikkapa videota ruutu
        kerrallaan animaatiossa tai sijoittaa geometrian mukaan
        (apply, wrap, ..). Pinnalle annetaan tavallisesti myös
        muut optiset ominaisuudet kuten kiilto (specularity),
        karkeus (roughness), läpinäkyvyys (transparency) sekä
        ympäristöön reagointi (ambient) ja jopa optiset
        heijastuksen, taittumisen, imeytymisen, hajaantumisen ja
        muut indeksit (reflection, refraction, absorbtion,
        diffusion, ..). Mentäessä viimeisen päälle hienoihin
        ainemäärittelyihin joutuu ahertamaan varjostuskokeita
        tehden. Valmiiksi rakennettu aine onkin hyvä tallettaa
        omaan ainekirjastoon tulevia projekteja varten.
        Eräänlainen uusi vapaa-ajan harrastus 3D-graafikoilla
        on veden teko. 
        Kappaleiden, taustakuvien, pinnoitusten
        ja koko optisen miljöön näkemiseen tarvitaan valoa.
        Valonlähteet ovat tyypillisesti kameran edessäkin
        näkymättömiä, valoa säteileviä kohteita.
        Näkyväksi valon saa luomalla materiasta lampun
        lasikuvun tai varjostimen. Useimmissa ohjelmissa on
        ainakin ympäri säteilevä ja suunnattu valonlähde.
        Lisäksi voi olla erikoislähteitä kuten säädettävä
        laajapintainen päävaloksi (key light) tai tasaamaan
        (flood, garland) sopiva lähde, tuutti (snoot), pata
        (scoop), spotti, projektori ja putki. Parhaimmissa
        ohjelmissa projektoriin voi laittaa suotimen (filter),
        projisointikuvan (slide) tai kuviovarjostimen (cookie).
        Valaistuksen suunnittelija voi saada lavastemallin
        valmiina lavastajalta, johon hän suunnittelee valot. 
        Kaikella tällä tähdätään
        hyvälaatuiseen taiteelliseen esitykseen. Fotorealismi on
        vain yksi mahdollinen tapa esittää asioita sillä myös
        muut tyylisuunnat ovat täysin avoinna tälle
        lähestymiselle. Kameran kuvausasetukset ja varjostustapa
        määräävät syntyvän stillin tai animaation ruudun
        ulkonäön. Varjostusmenetelmistä ovat tavallisia
        Gouraud, Phong ja säteen heitto (ray tracing).
        Gouraud-menetelmässä kohteen pinnan valaistus lasketaan
        likimääräisemmin pinta-alkioiden avulla kuin Phongin
        varjostuksessa. Parhaat heijastukset saadaan aikaiseksi
        säteen heittoon perustuvissa menetelmissä. Lisäksi on
        käytössä efektivarjostuksia kuten halo, solarisaatio,
        reliefi ja valon etenemisen arvoja muuttelemalla saadut
        varjostukset. Efektejä voi ohjelmoida myös itse
        tavallisimmin C-kielellä tai Lisp-kielellä kuten
        Symbolicsissa. Valmiita efektejä löytyy arkikäyttöön
        meren aaltoilusta, räjähdyksiin, sateeseen ja
        lumipyryyn asti. Erilaiset sumut ja savut ovat jo lähes
        vakiovarusteina. 
        Edellä olevassa on kamera ollut
        paikallaan mutta animaatiossa myös kamera-ajot ovat
        tavallisia. Parhaissa animaatio-ohjelmissa voi liikutella
        sekä luotuja kappaleita, jotka ovat lavasteita,
        taustoja, tarpeistoa ja käsikirjoituksen mukaisia
        hahmoja, valoja, efektejä ja kameraa. Animaation
        mallintaminen vaatii oman käsikirjoituksensa, mieluiten
        kuvallisen. Tietokone säästää ihmisen aikaa
        annettaessa pääseenien mukaiset avainkuvien asemat (key
        frames), jolloin ohjelma osaa laskea välikuvat
        animaatiota varten. Ihmis- ja eläinhahmojen jäsenten
        artikulointiin sopivissa ohjelmissa luodaan luurangon
        avulla nivelten liikeradat, joita sitten käytetään
        hyväksi liikuteltaessa olentoja kuin nukketeatterissa. 
          
        Helppoa ja vaikeata 
        Käytettäessä 3D-tietokonegrafiikkaa
        kuvan rakennukseen on syytä tietää käsikirjoitusta
        tehtäessä mikä on helppoa ja halpaa ja mikä taas
        vaikeata ja siis kallista. Lyhyesti voidaan sanoa, että
        tekstien teko ja saman kappaleen monistaminen on
        edullista 3D-grafiikassa. Mitä enemmän joudutaan mallia
        työstämään, valoja asettelemaan, pintoja
        viimeistelemään, sävyjä muuttelemaan ja kulmia
        muokkaamaan sitä kalliimmaksi työ tulee.
        Kolmiulotteisen mallin teko on kuin pienoismallin
        rakentamista sähköisin välinein. 
        Uusimmilla syöttövälineillä voi
        lukea tietokoneen muistiin kolmiulotteisen kappaleen
        muodot. Ihmisen koko vartalo saadaan jo yhdellä kertaa
        talletettua muistiin jatkokäsittelyä varten. Tätä
        tietoa voi käyttää suoraan hyväksi mallinnuksessa.
        Perinteisempi tapa edellyttää kappaleen profiilien ja
        eri kuvannoista otettujen ääriviivojen tuntemusta. Aina
        kuitenkin tarvitaan taiteellista otetta myös
        tietokonemallin rakentamisessa täysin siitä riippumatta
        käytetäänkö mallia kuvaussuunnittelussa,
        lopputuotteessa kuvan rakentamiseen tai molempiin.
        Virtuaalimaailman veistoksista ja muista rakennusaineista
        luodaan sitten meret ja maat, ihmiset ja rakenteet. 
        Markku Metsämäki 
          
Virtuaaliveistosgalleria 
 
  
Markku Metsamaki. 
Copyright © 1997-2019 Markku Metsamaki and Guiart Oy. All rights
reserved.
Information in this document is subject to change without notice.
Other products and companies referred to herein are trademarks or
registered trademarks of their respective companies or mark
holders.
 
         |